La mecánica principal de este nuevo ejército es gestionar las apuestas.
Descartar fichas genera apuestas, que se pueden gastar posteriormente en activar las características de las unidades en el tablero, ya que sus habilidades no son gratuitas. El Cazarrecompensas, por ejemplo, tiene un ataque a distancia regular, pero solo gastar una apuesta activará la habilidad de usar un disparo de francotirador. Si no se paga la característica, simplemente no estará activa.
Los soldados del Gremio de Comerciantes suelen tener baja iniciativa, lo cual es importante porque el coste de activar una determinada ventaja es igual a la iniciativa de esta unidad. Activar al Francotirador Cazarrecompensas costará una apuesta, pero otro soldado con iniciativa 2 costará dos apuestas. El número máximo de apuestas que se puede gestionar a la vez es 7, por lo que deberíamos tener bastante margen de maniobra.
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