La mecánica principal de este nuevo ejército es la gestión de apuestas.
Descartar fichas otorga apuestas, que más tarde pueden gastarse para activar los rasgos de las unidades en el tablero, ya que sus habilidades no son gratuitas. El Cazarrecompensas, por ejemplo, tiene un ataque a distancia normal, pero solo gastando una apuesta se activa la capacidad de realizar un disparo de francotirador. Si no se paga el rasgo, simplemente no estará activo.
Los soldados del Gremio de Mercaderes suelen tener una iniciativa baja; esto es importante porque el coste de activar una ventaja concreta es igual a la iniciativa de esa unidad. Activar el Francotirador del Cazarrecompensas costará una apuesta, pero otro soldado con iniciativa 2 costará dos apuestas. El número máximo de apuestas que se pueden gestionar a la vez es 7, así que hay bastante margen de maniobra.
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